На прошлой неделе до кинотеатров Казахстана добралась новая работа Мамору Хосоды под названием «Скарлет». В Японии и некоторых других странах аниме вышло ещё в конце прошлого года, но не вызвало практически никаких разговоров. Для режиссёра такого уровня это редкий случай. Его новая картина не вызвала ни громкого восторга, ни ожесточенных споров — лишь сдержанное молчание.
Разбираемся, как режиссёр продолжает экспериментировать с 3D-анимацией, пытаясь соединить цифровую пластичность с привычной для себя атмосферной лирикой, и почему эта попытка плохо работает в новом фильме.
Текст Серик Хамза
«Скарлет» вольно адаптирует трагедию Уильяма Шекспира «Гамлет». В центре истории — принцесса Скарлет, живущая в средневековом мире. После гибели отца она клянется отомстить его убийце, своему дяде Клавдию, и отправляется в опасное путешествие.
Однако месть не приносит победы. Погибнув от яда, Скарлет оказывается в загробном мире — пространстве между жизнью и смертью. Там девушка встречает юношу-медика из нашего времени, который помогает ей восстановиться и впервые ставит под сомнение её жажду возмездия.
В загробном мире Скарлет узнает, что Клавдий также оказался в этом измерении и сумел установить власть. Героиня решает довести свою месть до конца и осуществить то, что не смогла закончить при жизни.
Мамору Хосода уже давно стал одним из главных авторов современной анимации. Его фильмы — от «Девочки, покорившей время» до «Волчьих детей Амэ и Юки» — выстроили узнаваемый почерк. Это истории о взрослении, семье, внутреннем выборе и хрупкости человеческих связей. В отличие от многих коллег, Хосода работает не столько с жанром, сколько с эмоциональным состоянием персонажей. Даже фантастический элемент у него всегда вторичен и служит метафорой психологического опыта.
Особенно органично режиссёр чувствует женских героинь. Его протагонистки — всегда живые и противоречивые персонажи. Они ошибаются, сомневаются и взрослеют. Будь то Макото, прыгающая во времени, или Хана, мать из «Волчьих детей», в центре истории всегда оказывается внутренний процесс становления. Режиссёр умеет показывать женскую уязвимость и силу без сентиментальности и демонстративного пафоса. Именно эта деликатность и сделала его фильмы любимыми для широкой аудитории.
Визуально режиссёр также выработал свой узнаваемый язык. Его стиль часто строится на лёгкой, воздушной палитре и использовании техники кагенаси — минималистичной работы с тенями, где объём создается за счёт цвета и линии, а не плотной штриховки. Персонажи выглядят мягко, почти акварельно, а пространство всегда отлично гармонирует с героями. Даже в более цифровых проектах, вроде «Красавицы и дракона», сохранялось ощущение светлой, эмоционально открытой анимации. Переход к более активной 3D-пластике в «Скарлет», в свою очередь, вызывает особенно острое ощущение разрыва с привычной интонацией автора.
Мамору Хосода берет «Гамлета» исключительно как стартовую позицию. С пьесой Уильяма Шекспира «Скарлет» связывает лишь базовая завязка: убитый отец, узурпатор-дядя и клятва мести. Дальше режиссёр довольно быстро уходит в собственную мифологию.
Поначалу история принцессы датского королевства XVI века звучит интригующе. Средневековый антураж и мотив предательства обещают мрачную и эмоционально насыщенную драму. Однако уже примерно на десятой минуте повествование переносит героиню в иной мир и у аниме начинаются серьёзные проблемы.
Этот загробный мир представляет собой нечто вроде чистилища или лимба — пространство вне времени, куда попадают души из разных эпох и стран. Отсюда они либо отправляются дальше, в условный рай, либо исчезают в небытие. Сама по себе концепция интересная, но с точки зрения ворлдбилдинга она моментально вызывает вопросы.
Если сюда попадают все души, то где отец Скарлет, с которым она не успела проститься? Их несостоявшийся разговор становится важным драматургическим мотивом, однако логика устройства мира не объясняет его отсутствие. Более того, пространство лимба оказывается странно однородным: в нём почти исключительно находятся жители средневековья, а единственный персонаж из нашего времени — юноша-медик, который становится спутником героини.
При этом Клавдий успевает установить в этом безвременном мире собственную власть. И тут возникает закономерный вопрос: если лимб — это перекресток всей человеческой истории, то где другие сильные фигуры прошлого? Где условный Шынгысхан или Наполеон — личности, которые в подобной системе координат могли бы претендовать на соразмерный контроль?
Идея мира заявлена масштабной, но её правила либо не проговариваются, либо противоречат сами себе. В результате вместо философской притчи о мести и посмертном существовании мы получаем пространство, которое выглядит концептуально богатым, но драматургически не проработанным.
В «Скарлет» Мамору Хосода продолжает линию экспериментов с 3D-анимацией, начатую ещё в «Летних войнах» и развитую в «Красавице и драконе». Для режиссёра давно характерен приём разделения миров через разную визуальную технику, где реальность создается в мягкой 2D-стилистике, а цифровое или альтернативное пространство — в более пластичной и трёхмерной форме. В предыдущих работах это выглядело органично, ведь интернет-мирам требовалась искусственность и потому 3D-стилистика там казалась оправданной.
В «Скарлет» аналогичный приём применяется к загробному миру. Но здесь он работает иначе и вместо стилистического контраста анимация создает визуальный разрыв. Фотореалистичные фоны, гипертрофированная глубина кадра и чрезмерно гладкие текстуры начинают напоминать катсцены из компьютерных игр. Более того, одни и те же локации, особенно дворец Клавдия, повторяются так часто, что пространство теряет ощущение масштаба и новизны.
Парадокс в том, что в отдельных эпизодах анимация действительно впечатляет. Начальные сцены, выполненные в двумерной стилистике, выглядят цельно и красиво. Флешфорварды в альтернативное современное будущее также решены интересно и выразительно. Но как единое полотно фильм не складывается. Вместо художественного единства получается набор эффектных фрагментов, которые не формируют цельную визуальную стратегию.
«Скарлет» Мамору Хосоды получилась неоднозначной и, что важнее, эмоционально холодной. Сам по себе «Гамлет» — история, пересказывавшаяся бесчисленное количество раз. От «Короля Льва» до «Варяга» Роберта Эггерса — мотив узурпации, мести и утраченного отца давно стал универсальным культурным кодом.
Проблема в том, что Хосода не предлагает собственной интерпретации, способной оправдать очередное обращение к этому сюжету. Его версия не переосмысливает трагедию и не углубляет её философски. В результате аниме ощущается как лоскутное одеяло, сшитое из разных временных пластов, визуальных решений и идей, которые не складываются в цельное полотно.
В «Скарлет» отдельные сцены впечатляют, но целостности не возникает. И потому остается надеяться, что в следующем проекте режиссёр откажется от чрезмерных экспериментов с 3D и вернется к 2D-анимации — той форме, в которой его режиссёрская интонация звучала наиболее искренне и убедительно.